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关于unity3d的烘焙。

来源:网络转载 2016-04-04 08:28 编辑: www.xigushan.com 查看:






调了好几天,都是一些小细节,现在总算是找不到什么地方要改了,虽然其实还有两个蛋疼的光斑一直存在,但是。。。实在觉得太麻烦了,不想再去修改模型重新烘焙了。


这也是到目前为止,自己调出来的最满意的VR效果了。接下来就是希望这个效果客户也能满意了。


东西做出来的时候,必然的群里面炫耀了一下。也发现一些新人对于场景怎么出一些基本的效果都表示头疼。这里简单讲讲。


一个同学发了一张自己的作品,问我为啥他的东西就和一坨一样,截图欠奉,反正其实就是没有光影,东西看起来毫无空间感。

 

一个真实的场景最重要的两种影子,1 整体光影  2 AO(环境光遮蔽) 。


AO不懂的麻烦自己搜索一下啦。是一种模拟接缝处形成的环境光遮蔽造成的阴影效果。很多渲染的教程里面会讲到。


整体的光照 形成整个环境的空间感,实现明暗关系;合适的AO数值设置,会让每个物体单独看起来空间感更好。 

整体的光影烘焙我就不多说了,建模什么规范也不提了。不然几篇文章也不够,相关内容请参阅官方文档,对max不熟的自己学学max。。。

一个即使随便摆出来的场景,随便打个太阳,借助unity3d内嵌的beast 渲染器,也能有个还不错的效果。所需要想的问题只是怎么优化细节。

首先就是这个AO,PC和web上可以用SSAO的镜头脚本来实现,但是能烘焙实现的尽量我们不来损耗性能。参见下图。



室内和室外的值设定会不一样。做室内 细节较多,这个距离的设定就要更小,室外更大。当然,这是你严格1:1规范建模参数才会有据可循。自己放一堆cube和各种形状,多做做测试对比。


光影其实花不了多少功夫,设好参数,其他全是unity3d自动帮你处理了。关键是后续对每个细节的修缮了。


有个事情很多人貌似都不知道,烘焙过的场景,法线是无效的。  因为法线必须有光的存在,他是模拟凹凸,所以烘焙之后灯光对烘焙的物体没有了效果,法线也就没用了。 这也是很多烘焙场景效果不好的原因之一。 


所以请务必使用有反射效果的shader。自带shader推荐reflective/bump specular.  官方商店里推荐hardsuface pro。反射效果越强,法线的凹凸效果才会越明显,当然尽量调到合适的值,不能一个红砖的墙面搞的和水晶墙面一样。毕竟这样实现的方式只是一个弥补的方式,而且其实没有什么东西是一点反射都没有的,除了黑洞。。所有的物体,给上一个这个shader,你会法线各个角度看起来,一些细微的反光变化也让场景变的真实了一些。

非透明的玻璃也可以用这类shader。比如我场景里面的窗户,因为不能让用户看透进去,也是用了反射的效果来模拟的。  


还有显著破坏场景和谐的另外两个烘焙中最痛恨的东西,一个是unity3d内嵌的treecreator,和nature下面的一系列该死的shader。。   


treecreator的问题是 他做出来的树和花草是不能展二层UV的!!  不能展二层UV就表示烘焙补上。。  而该死的nature系列shader,也是不认烘焙的。 我场景里面的树 和部分鲜花就是这个情况。我采取的也只能采取的办法,是用灯光照亮他们,  烘焙之后的物体,默认设置是不受灯光影响了。所以最后调整你的灯光来让他们显示合适的亮度就可以了,性能消耗也是很少的。当然最好是把地面上的投影优先给烘焙出来,一有影子的话,性能消耗就完全不一样了。  实时的影子,除非调到最高效果,否则很难和烘焙的影子融合到一起。


没了。。 真的就这么几个点。。  然后拼细节把。。骚年们。。。