纵观前文我们所探讨的四个典型的案例,其实归根到底一句话,那就是软件用户群的广泛性、活跃程度,软件所带来的商业机会才会更有潜力。比如一个简单例子,装系统后你第一个安装什么软件?调查结果显示75%的用户先装压缩软件。理由很简单,不装这个很多软件都打不开包。
用户量级、供求关系是周边行业能否有可能兴起的关键,在这一点上,其实是和传统行业一样遵循着同一个潜在的规律。
■悬殊的业务类型
由“疯狂的小鸟”所带动的周边产业,如玩偶、饰品、甚至是服饰类产品,这里暂时可以统称为生活娱乐类传统商品。这时我们发现一个非常有意思的现象,带来这种商机的源头产品是一款游戏,属于IT产业内范畴,而引出的商机却是来自于传统的实体商品。
这其中跨越了多层的行业,行业以及业务类型的悬殊性非常的大。但是往往又是这种落差非常大的对比,会让我们觉得商机源头推动作用的强劲性质,同时我们也看到了强大的因果联动特性。
■自身为载体平台推广业务
微博营销其实就是属于此类,当然这种运营模式也脱离不开巨大的用户群体作为支持。借助于微博这个综合性平台,每时每刻的信息聚合,在线用户数的海量,为微博营销提供了基础。
企业或者提供服务的商家渴望去得到用户,而用户也希望去了解、掌握最新资讯动态。这里正好形成互补。于是一系列在用户与商家之间,充当着“中间人”角色的服务机构就陆续出现了。这些机构可以说是新型微博营销的产物。
■边缘行业:盗版软件
盗版系统的危害性(Win7盗版系统)
序号危害方式占比重
12木马病毒和恶意流氓软件45.9%
2IE主页和收藏夹被修改95.6%
3超级管理员密码为空84.3%
4防火墙设置被更改89.9%
5开机启动项被修改78%
6文件系统被修改100%
盗版行业盛衰与否,很大程度在于用户对产品的认知度上。当厂商所提供的服务质量不断地提升,加上产品价格到达了广大用户的预期之后,相信盗版行业也就走到了尽头。
■微信游戏代练并非没有先例
微信新推的游戏中心,却是让游戏代练们重新操起了旧业,何以见得?其实代练一词,较早就出现过了,那是针对于普通PC游戏中,帮助游戏玩家来升级游戏中角色的工作人员。这种类型的工作的对象往往都是网络游戏。
具备了庞大用户群体的微信,游戏中心的推出注定是风起云涌。也许在推出游戏中心之初,无论是开发者还是玩家本身,可能都不太会刻意地注意到,随之燃起的游戏刷分、游戏代练这样一个衍生行业。不过话说回来,对于用户本身来说,找代练也好,刷积分也罢,获得其中的快乐其实才是关键。
最爱分享~
授人以鱼不如授人以渔
快来点我~
喜欢并收藏到个人中心
抢沙发啦~
快来说说你的看法吧