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为什么中国没有索尼 浅谈国内客厅游戏布局

来源:网络转载 2016-12-16 18:43 编辑: www.xigushan.com 查看:

【17173玩家投稿,作者:一只老烟猫】

大家好,我是老猫。

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2016年5月10日,战斧F1在北京发布。今天我们且不对这款“主机”进行主观评价,而是进行一些更深层面的讨论,为什么各大厂商都开始进行客厅游戏市场的试水?

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国内客厅游戏的发展史

想要了解这些,需要先来谈一下国内客厅游戏的发展历程。

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最早普及到中国家庭客厅的游戏机,应该是老任的红白机——Family Computer,也被叫做FC。其中许多经典的游戏到现在仍留给我们很深的印象:《魂斗罗》,《超级玛丽》,《坦克大战》,《忍者龙剑传》,《双截龙》……当然,提到FC,就不得不提到“小霸王”。做为一款山寨FC的游戏机,小霸王凭借其庞大的宣传手段,在当时的知名度比起FC来可谓是只高不低。

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90年代,原本游戏机应该趁着FC的热潮迅速占领中国市场,然而事实并非如此。之后的世嘉SS(SEGA Saturn,即世嘉土星)和PlayStation1,在中国都只获取了极小的市场份额。反倒是录像带、DVD等放映机迅速铺开。此时,国内的客厅游戏市场进入了一片空白区。虽然在之后出现了学习机、游戏DVD等尝试,但由于之后电脑开始普及并进入家庭,使得这些尝试都成了昙花一现。

2000年6月,国家发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见》,限制了国内电子游戏的销售和生产。伴随着PC游戏的日益火爆,而国内的主机游戏则被压制到了最低谷。那些年,国内的主机游戏玩家只能依靠香港、日本的“水货”来游戏。

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2004年8月,盛大网络在纳斯达克上市,陈天桥成为《福布斯》新晋中国首富。彼时,意气风发的陈天桥制定了“盒子”计划,也是盛大未来10年的发展策略:将游戏、音乐、文学和影视等互联网娱乐内容整合接入电视机,计划先占领电视,然后是手机。现在,智能手机几乎人手一台,而各种电视盒子的普及率也是相当之高,这些都证实了陈天桥的眼光之超前。然而,也正是因为太过于超前,这个投资了10亿美金的盒子计划,因为政策、市场等多方面的原因,最后不了了之。

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2013年,坊间传闻游戏机生产与销售即将解禁。同年,各大电视厂商与互联网公司合作,开始推出智能电视,而互联网公司也不断有自己的电视盒子产品出现在市场上。此时的智能电视和电视盒子已经可以支持各类游戏App,但因为并没有配套的游戏输入设备,并没有得到市场的反馈。

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2014年,主机解禁,PS4和XBoxOne入华。然而因为我国并没有对游戏的分级制度,导致许多游戏不能通过审核,加上当时传得沸沸扬扬的“锁区”,使得国产主机成为“阉割”版本。而更多的主机玩家,还是更青睐港行、日行等版本。同时,各大互联网公司嗅到商机,开始筹备自家的“国产主机”。

客厅游戏的蛋糕究竟有多大

资本的本质是逐利。既然大厂们都在部署客厅游戏这块市场,那这块市场的蛋糕究竟有多大?

首先,客厅游戏的定位和电脑、掌机以及手机都不同。前者都属于私人设备,而客厅游戏应该属于家庭游戏设备。

根据美国娱乐软件协会(ESA)发布的2015年数据显示,48%的美国家庭拥有一台专门的家用游戏主机,并且,有42%的玩家认为,游戏帮助他们更好地和家人共度时光。

然而美国毕竟是国外市场,在国内市场呢?一位业内人士估算,“按照中国现在三口之家有4亿家庭,其中10%会购买游戏机产品,如果销售价格平均为2000元人民币,就是接近千亿市场,并且这是一个全新的市场。”

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根据Newzoo发布的《2015年全球游戏市场报告》显示,2015年美国游戏市场总值为220亿美元,其中主机游戏市场总值为99亿美元;而中国游戏市场总值为222亿美元,比美国高2亿美元,但主机游戏市场总值只有4亿美元,约为美国市场的4%。

从这些数据不难看出,中国的客厅游戏市场确实是一块大蛋糕,并且是一片处于待开发状态的蓝海。然而,对于中国的市场环境和用户习惯,真的能达到美国的市场情况吗?

首先是内容上的限制。众所周知,主机是依靠内容为王的设备,想要有足够多的用户支持,就需要有强大精良的游戏做为后盾。然而由于政策上的原因,很多国外的3A级大作并不能以“名正言顺”的方式进入国内主机市场,而国内的游戏开发厂商,因为15年主机禁令的原因,其技术积累全部是围绕PC游戏的,主机游戏开发经验几乎为零。在这样一种情况下,也就使得无论是入华的国外主机,还是国产主机,都面临着没有游戏可玩的尴尬情境。这是第一重限制。

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其次是用户层面的限制。我们将用户进行分级,对于0-6岁的用户,由于认知和经历的原因,许多游戏难以驾驭,而适合这部分玩家的游戏也很少。7-19岁的玩家,购买力掌握在家长手上,又因为是学龄玩家,中国传统的教育方式使得家长基本不会支持孩子玩游戏,所以这一部分的用户市场也难以打开。20-35岁的玩家,应该是游戏市场的核心玩家,且拥有足够的购买力。但同样是因为15年主机禁令的原因,使得这部分玩家都成为PC游戏的用户,短时间内很难改变游戏习惯去适应主机游戏。而为数不多的主机游戏玩家,则已被微软、索尼和老任瓜分干净。而36岁以上的玩家似乎是一个很不错的选择,但因为口味不同,精力有限等原因,这部分用户更需要订制有针对性的游戏产品,才能打开市场。这是第二重限制。

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最后是其他市场的冲击。VR的出现,使得观看体验发生了新的定义。如果有一天VR进行了普及,即便是没有冲击到电视在客厅的地位,但也一定会重新划分现有的游戏市场格局。而且,所有的开发厂商也面临着一个选择:如何投放自己的研发力量?是主打格局已经被挤压的不大的客厅游戏市场,还是选择能够重新定义未来智能化家庭设备的VR?这是第三重限制。

看国内厂商如何入局

虽然有这么多的困难,但还是有人陆陆续续的入局,毕竟,天下没有免费的午餐。然而,众多厂商虽已入局,却各怀目的:前些年许多人抱着一夜暴富的梦想,涌进客厅游戏的圈子浑水摸鱼。现如今随着市场的逐渐明朗,难以再用一个安卓盒子去坑投资人的钱,这些人渐渐淡出了视野。还有一些人幻想着渠道为王,能够重现国内安卓手机市场的乱象,然后分一杯羹。但最后因为国家政策的把控和大厂们逐渐发力,也变得不了了之。大多数人则是为了先期占领市场,做技术积累,赚取口碑,然后再图谋下一步的发展。

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其中,小米和华为等传统硬件厂商,先后以电视/游戏盒子、智能电视和手柄等方式入局,一方面为今后可能的客厅游戏市场做技术积累,另一方面也趁势进入智能电视和电视盒子的厮杀之中。然而,由于两者都不是软件开发公司,只能凭借手机渠道获取一些精品手游,而难易获得主机游戏大作代理权,一时间稍显尴尬。

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而完美、蜗牛等传统游戏厂家,则是打算走研发路线,虽然完美也曾尝试过一版国产游戏盒子。其中,由蜗牛自主研发的《九阳神功》,已经登录了国行PS4。而完美则打算走发行路线,代理了由Digital Extremes研发的《星际战甲》,已登录国行PS4;由天津艺龙研发的《御天降魔传》,已登录国航PS4和Xbox One;由完美控股的Cryptic Studios工作室开发的《无冬之夜OL》,也已登录国航XboxOne。虽然严格来说,这些都不是顶级大作。但在这些厂商的身上,我们看到了国产游戏厂商在主机游戏方面的诚意和努力。因为这些厂商的存在,相信在不久后,中国主机游戏研发市场距离欧美的差距,会迅速被弥补。

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腾讯前日也低调发布了自己的游戏主机Blade BOX,且不是腾讯自己发布,而是借由旗下的Riot Games(拳头游戏,《英雄联盟》的开发商)进行发布。这款基于Intel处理器的Win10主机,怎么看都更像是一台PC。然而,与其说腾讯是要在客厅游戏的市场里掺一脚,到不如说是给自家的TGP(Tencent Games Platform,腾讯游戏平台)铺路。这些和客厅游戏就没有很深的关系了,TGP想要垄断国内游戏平台,似乎要先干掉Steam才行。而Blade BOX,也更像是对之前Valve发布的Steam主机的回应。

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最后,要说的是蓝港互动旗下的斧子科技发布的,战斧F1。严格来说,这款主机不是国内第一款游戏主机,也不是第一款外形/OS疑似山寨的主机,更不是第一个基于Android开发的游戏主机。但为何战斧F1却引起了如此大的反响和波动?完全是因为宣传策略使然,因为他们“太高调”。所以,与其说这是蓝港想要进入客厅游戏的一记敲门砖,到不如说更像一场Show。

如此看来,竟没有一家是打算要做“中国的索尼/微软/任天堂”的,因为这件事儿是他们三大厂本身也没能完成的。而虽然战斧是这么喊的,可身体却出卖了他——压根儿就不是这个定位。战斧似乎也找准了国内客厅游戏的市场定位,偏向于低端市场,相较于传统游戏用户,更接近休闲玩家。然而,这么看来,战斧的定位却似乎又与电视盒子难以介分。究竟是妙手,还是一招臭棋,恐怕,只有靠时间来解答了。

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