“当我4年前在宝开任职的时候,管理层就跟我说:‘你可以做错之后请求原谅,但是不要做什么事情都来要求批准。你可以把一些事情搞砸,只要你的出发点是好的’。”刘琨曾在2013年12月的ICS《财智对话》访谈中如此阐述他与PopCap的关系。现在他的出发点也许依旧是好的,但PopCap恐怕再也不会知道他到底有没有把事情搞砸了——上海宝开在世界舞台上公开的信息会谨慎地回避掉可能在西方引起争议或质疑的内容,比如这支团队的前任主管James Gwertzman在自己的演讲中就从未向受众展示过《长城版》中3倍于原版的僵尸数量。
上海宝开在《植物大战僵尸2》中文版中所做的修改导致了游戏体验的变质,玩家被扔到一个需要鼻青脸肿、头破血流地撞开门才能拿到钥匙的世界中。比撞门更折磨人的是要撞开的门远不止一道,绝大多数植物都被牢牢锁在大量星星(需要反复挑战难度递增的关卡)与拼图(需要反复击杀每日出现次数有限的敌人,然后凭运气抽取)之后。《植物大战僵尸2》iOS中文版成为导火索引爆玩家的不满与愤懑之后,他们收获了大量差评与恶劣的口碑。然而上海宝开的解释是——“这是你成就的证明”。
2013年8月19日,《植物大战僵尸2》的iOS中文版迎来了第一次版本更新,其中的数值变化似乎意味着上海宝开知道自己搞砸了什么。而与之相比,于次月登场的Android版本又将游戏打回了原形,变本加厉的变化则发生在该平台的后续更新中:上海宝开彻底取消了Android版的金手指功能,取而代之的是“战术黄瓜”按钮——《长城版》中樱桃风雷的亲兄弟,一次性消耗1.5元,清除屏幕上的所有敌人。
在上海宝开大刀阔斧地改造这部产品的同时,他们的美国同事正在为版本更新的调整绞尽脑汁,战战兢兢地做着每一次细微改动的尝试——他们始终没有胆量越过任何一条上海宝开突破的底限。这当然不是因为海外市场不存在盗版、内购破解、作弊修改等现象,更不是因为海外玩家的情操特别高洁,而是因为他们制造的舆论压力能够抑制并杜绝厂商的越界行为。
■ 终结者
2014年2月6日,《植物大战僵尸2》国际版更新至1.9,以新的雪球功能取代了之前的金手指,并在第一大关结尾处添加了Boss战。在版本更新说明文本之外,国际版开发团队还做出一项调整:他们取消了小推车的自动补充机制,导致玩家会在游戏中永久性地失去这道最后防线,只能通过消费2000钱币购买1个的方式手动弥补。
对于习惯中文版的玩家而言,这点变化似乎没什么大不了的,钱币可以在游戏流程中无限获取,新版还增加了通过向Facebook好友推荐游戏获得钱币奖励的推广功能,只需向5位Facebook好友推荐游戏即可获得20万钱币的礼品,有谁会在意这点细节问题呢?
玩家在乎。
在国际版更新后的第二天,NeoGAF论坛就出现了相关讨论帖,贴主提到Boss战难度过高,很难在不使用金手指功能的情况下打通,也提到了剪草机会永久性损失,只能通过钱币补充。简而言之:新版本加剧了钱币的消耗。他对此的评价是“前进一步,后退两步”。
3天后,EA遭遇公关危机——一篇针对这一改动的激烈批评被顶上了知名社区reddit首页,社交媒体将一位普通玩家的抱怨放大成了整个社群的怒吼:“这从根本上改变了游戏的核心机制,目的是让你付更多钱。这不是一个关卡或游戏的一部分内容的缺失,而是游戏固有体验的一部分不辞而别,如果你打算唤回它,你就要为其付钱,每一次都要付钱。”
国际版玩家就是这样简单粗暴地表达他们的反对意见的(原帖简短标题里甚至出现了两个Fuck),面对着这样一个友善宽厚的版本,他们仍然不情愿为其掏更多的钱。有哪家游戏开发商愿意接受这票刁民的批评?为改善他们的游戏体验而放弃如此精妙的收费点设计呢?
PopCap在乎。
2014年2月13日,PopCap发言人在接受arstechnica采访时,对此事发表了声明:“我们一直在《植物大战僵尸2》中试验各种新的功能。一些玩家注意到的剪草机发生的变化只是一次小规模测试,该测试现已结束。”从6日至13日,这个付费点从诞生到因为玩家的抗议而取消仅仅维持了一周。
如果这不是一件真实发生过的事,这只可能是一篇准备投稿到《读者》或《青年文摘》的小故事,就像“中美青少年夏令营中的较量”那样,迟早会沦为都市传说或笑话……
但这就是真实发生过的:7天时间,1个NeoGAF讨论帖加1条reddit讨论串,2000多段讨论,为国际版的玩家决定了一个付费点的存留。
与此同时,《植物大战僵尸2》中文版在App Store中国区得到了超过56000份1星差评,玩家抗议与抱怨的规模和力度远远超过大洋彼岸的嘈杂,而中国玩家的体验却得不到丝毫改善。刘琨先生在GDC 2014现场充分表达了上海宝开的态度:他们压根就不在乎,而且永远都不会在乎。
■ 间接伤害
“今民生长于齐不盗,入楚则盗,得无楚之水土使民善盗耶?”
来自《晏子春秋》的寓言为我们留下了一句成语:南橘北枳。故事中的“盗”与“枳”并不是谴责的对象,“水土”才是问题的关键。在中国的游戏市场上,似乎任何带有负面色彩的特殊现象都可以归结于此:特殊的产品是为特殊的市场所准备的,而中国游戏市场的特点就是盗版横行排挤正版生存空间,玩家普遍不愿为游戏付费……我们似乎都能就这一现状达成共识,于是无论受到怎样的区别对待,都能够以“南橘北枳”来解释这种区别——如果我们的市场就是这么糟糕,我们有什么资格奢求得到平等的待遇呢?
“南橘北枳”是一个具有普世性的开脱借口:无论是在本土市场,还是在国际舞台上,只要打出一张“中国”牌,怎样脱离常理的行径都会显得“因地制宜”。刘琨在GDC 2014现场就通过一套出色的连击打出了这张牌:在《植物大战僵尸2》于2013年7月9日率先上架澳大利亚/新西兰区试水之后,仅仅过了2个小时,盗版就已登陆中国市场,内购破解版则在24小时之内诞生,而这些盗版与内购破解版在5天内的下载量超过了600万。如果说还有什么数据能比这个更糟的话,那就是中国玩家的付费率只有其他地区玩家的1/87 ……