目录
1. 行业的发展阶段
2. 从系统运作要点看产品设计和运营
3. O2O 平台对商家营销的增量
4. 用户量的提升中的”自传播"机制
5. 题外话: 运动社交是伪需求
一. 行业的发展阶段自 中国互联网发展一来,中国网民四大类的需求得到了极大的满足,并且成就了 BAT 三大巨头,这四大类的需求分别是:对资讯信息的需求,对社交通讯的需求,对购买产品的需求,对游戏娱乐的需求.而大众点评认为,用户对线下商家服务的需 求,将会成就下一个巨头.但是在运动这个领域里,却鲜有人涉及,大家都在关注衣食住行是否得到满足之余,我们对于运动这个大市场却缺少足够的关注.
中国的互联网,也欠国人一个关注”运动健康”的平台 —-- 在这个平台,除了更好的满足人们的运动之余,更进一步更好的去改进人们对于运动的”观念和体验”,引导大家如何更加健康生活.就目前而言,互联网在”运动”这个领域,仍处于起步的阶段.因此机会窗口还有很多.
二. 从系统运作要点看产品设计和运营从人们的运动场景出发,可以分为以下类型:
1. 单人运动,如跑步,健身房类型的运动;
2. 群体运动,如羽毛球,兵乓球,网球,篮球,足球等大众常见的运动;
3. 个人找教练和达人约陪练的.
大众运动里边,论基数大,需求频发度高的,当属群体运动,因此市场也是最大的.找教练的需求也比较普遍,但频发度相对较低,生命周期也比较短.
从场馆预订服务入手,整个产品和运营,必须围绕着以提升各方利益为出发点来设计,在这个系统里,各方角色之间的关系如下图所示:
整个系统中:
1). 场馆:是整个系统的核心资源,如果没有场馆资源,那么此类平台是不可能发展起来的,这也同时是个竞争壁垒.所以产品和运营的关键点之一,是围绕如何提升场馆的收益进行开展.而由上图我们可以看出:
场馆主营收 = 预订场馆量(组织者+教/陪练) + 器材消费(包括饮料等周边服务消费)
而其中大部分来自于场馆的预订量,场馆的预订量又绝大部分源于组织者的预订.
2)组织者:是连接场馆和普通运动者的纽带,场馆的预订量的主要力量,因此平台能聚集越多的组织者,那么对于场馆资源的吸引就越大.而组织者的需求,有预订场馆和招募运动者参与两大部分,因此想要聚集组织者在这个平台上,满足以下两点:
a. 提供高性价比的场馆预订,就目前而言,就是可以用比较低的价格预订场馆(除了价格外,是否预订场地还跟组织者与场馆位置距离有比较强的关系,而这通常是无法改变的因素).
b. 提供便利/高效的招募活动者的服务,满足组织者随时随地都可以组织运动的需求,这意味着平台需要保证场馆周边覆盖到足量的运动者(参与运动,地理位置是很大的一个考量因素).
3). 运动者:运动员的需求有三部分: 参与活动,找教/陪练,消费器材和饮料周边服务,因此平台对运动员的吸引,满足以下两点:
a. 参与活动: 高质量 ,低成本.之所以有高质量,是因为在群体运动中,竞争双方或多方讲究实力旗鼓相当.如果实力悬殊,那么整个运动的质量就不高,这对运动员而言,是一种非常差的体验.
b.教/陪练: 寻找到合适的教练,靠谱的陪练.教练主要是对技能提升有强烈需求的人才有意义,而陪练很大程度上,也许只是满足”孤独”的社交需求.相对来说,需求的基数和频发度都不会很高.
4). 教练/陪练:教练的资源在整个系统的运作里,是最不重要的一环,但是却可以作为一种盈利的方式补充到平台里边.
三. O2O 平台对商家营销的增量上文从系统运作中各方角色需求的角度进行了分析,但在O2O平台,对于线下的商家来说,可以获得哪些额外的增量?
回顾一下商家收入的组成:
场馆主营收 = 预订场馆量(组织者+教/陪练) + 器材消费(包括饮料等周边服务消费)
那么我们可以如何从提升预订场馆量和周边服务的消费上,提升场馆的主营收呢?
1).精细运营的可能性,降低场馆空置率,提高场馆预订量.
场管的某时段的预订量 = 固定订场量(如企业等的固定订场) + 非固定订场量
一 般来说,场馆对空置率这个问题都是非常被动的.基本都属于靠天吃饭,场馆的人员每天都是坐等消费者自己打电话来订场.而除了固定的企业单位或组织者组织订 的场外,其他的场子是否有人订,都是处于不可控的状态.那么这里就存在着精细运营的可能性. O2O 的平台最大的特点,就是可以识别出场馆周边的消费群体.如果场馆的管理员,在接近某个时间段里,仍然发现还有一些场没人定,就可以在平台中,以一定的营销 手段,比如促销或者附赠消费等方式,把该时间段的场次推送到消费者面前,以提升订场率.
2).营销手段的多样化,同时提升预订量及周边服务的消费.
如上一段提到的,普通商场的营销,大多都是被动的,而且营销的方式也比较单一.在 O2O 平台上,为商家提供了主动营销的同时,是否还可以在营销手段上,进一步提升.
a. 捆绑周边产品优惠的消费方式: 提供订场的同时,以优惠的方式同时捆绑饮料或者器材等一同销售,提升周边产品的销量.
b. 优惠/附赠券/积分等方式: 针对平台上的老会员,可以获得一定的优惠,以提升用户的忠诚度.
c. 阶梯降价/众筹的方式: 对订场的价格根据人数的多少,给予一定的阶梯降价.这样的方式,可以鼓励组织者拉来更多的运动者.这种方式同时可以与捆绑周边产品消费的方式结合起来,以达到更多的运动员,消费更多的周边产品消费的目的.
四. 用户量的提升中的”自传播"机制很 多的产品运营思路把用户量的提升,单纯地用渠道拓展的方式来进行,但是对于一些产品,拥有自传播的特性,会使用户量的获取,有一个更大的提升.最好的运 营,其实是产品本身,而不是其他. 恰好”群体"运动类的产品,本身就具有自传播的基因.那么,如何设计出好的功能,最大限度的发挥出”自传播”的特性,就成了我们要思考的问题.