2003年12月,腾讯推出自己的门户网站,发布时,看好它的人不多,或者说,当时依然看好门户概念的人不多。但马化腾清楚自己想要什么:一个最切实的理由是,他看到有越来越多的增值服务(比如网络相册)无法在客户端充分施展,而且,网络广告的收入将长期稳健发展,这不仅关系到收入,也是较高市盈率的保障。
腾讯创立之初就曾做过门户网站,但在资金无多的情况下,迅速放弃了。但他一直没忘记这个想法,而且在赢利之后经常会去算,一个两三百人的编辑队伍需要多少成本,腾讯是否承受的起。但真正的问题仍是无形的know-how:怎么确保在发生重大事情的时候,立刻在腾讯上做出反应?用户关心是哪些内容?如何第一时间传递给最需要该信息的人?怎么通过新闻服务来改善用户对腾讯的印象?
大约用了两年时间成为“专业选手”,现在所能看到的成绩是:QQ门户在所有中文网站的流量中名列第五,仅次于百度和三大门户。
2003年同时进行的,是对网络游戏的摸索。马承认,在这个领域腾讯的动作比较晚,当时盛大、九城已经成绩不俗,整个市场上有百余家公司希望通过网络游戏淘到一桶金。
未能免俗,腾讯在考察了一圈之后,首先选择了从韩国代理游戏,未见成绩,但积累到了心得:一则,马化腾明确了,这件事必须自己能够控制住进度,也就是说,研发必须自己做。二则,现在没有开发大型网游的基础,所以退而求其次,从棋牌游戏入手。
这次启动项目,他只用了4个人——这正是现在腾讯内部很常见的孵化器。短期目标是,通过两三个月就推出产品,把传统的棋牌游戏加上比较强的用户感,再和QQ结合起来,测试效果。仅用了一年时间,QQ游戏就风头直逼棋牌游戏领域的传统霸主联众,当前同时在线帐户数达188万。而长期目标则更富有雄心:在没有游戏内容的情况下,先把大型网游的框架做起来,比如大型游戏在后端服务器的支撑。随着《QQ幻想》的推出,基本上也宣布了在此方面积累期的结束。
在进入网络游戏和门户之后,2004年,QQ陆续集成了音乐、网络广播和视频服务,一旦视频传播成为互联网新的主流,QQ很可能成为一部分人首选的收看终端;而2005年下半年,腾讯先是进入C2C电子商务领域,随后联合Google进入搜索市场——鉴于它几乎进入了所有已经成熟的网络业务,你完全有理由将马化腾的QQ理解为一个网络版的通用电气:随时将赌注放在哪些有望增长最快的领域。
把一个最常见不过的问题——三、五年后的腾讯会是怎样的?——抛给马化腾。
这个会让多数CEO虚幻畅想的问题,让马低下头,沉默了几秒:“三年后,网游和无线差不多都是100个亿,但网游应该会遇到瓶颈了。广告30来个亿,搜索是几个亿,再久一点搜索才会跟广告持平。”根据对数字的测算,他对3年后公司的要求是,做到休闲第一和大型网游前三。
至少对于网络游戏领域的看重,显得有些落伍——即使曾经的网络游戏霸主盛大,在看到这一市场可能遇到的发展瓶颈后,都已展开了大转移。但马化腾更乐于先拐一个小弯:找到政策限制性较小的游戏领域,比如音乐网游、电子竞技等。马指出,虽然以前这方面并没有极为成功的产品,但因为成本低,经营周期长,其利润率,反而应该高于大型网游的平均水平。
马化腾承认,如果说当前腾讯最大的瓶颈,是“好的人才总是缺”。这迫使他用折中的方式谋划,积累到一定程度就冲一下,先做一个阶段性的成果看一看。某种程度上,马化腾的工作就是找到那些能够让“企鹅”度过一个又一个冬天的食物。
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